Todos sabemos que los niños se mueven más por impulsos que la gente adulta. Se supone que con el tiempo se adquiere más “razón”. Tomar decisiones parece que exige analizar pros y contras y evaluar consecuencias. Vamos, que hace falta juicio crítico. Una niña o un niño no ha alcanzado aún esa supuesta capacidad analítica que se les exigirá cuando crezcan. De momento se les deja jugar con el placer y la diversión como guía principal de sus acciones.
Claro que de vez en cuando, poco a poco, se les van dando “avisos” para que aprendan a ir comprendiendo las consecuencias de sus actos. Queremos que “entren en razón” y que no solo sea cuestión de “lo que les apetezca”. Hay que introducir dosis progresivas de recompensas diferidas, de evidencias mediante las que relacionen esfuerzo con resultado y cosas así. El tránsito es complicado. Pasar de la satisfacción inmediata al “espérate” los llevará a más de una llorera. Como no puede ser de otra forma.
Dicho lo anterior, hoy no cabe sino reconocer que la gamificación (o ludificación, según a quién leas) es una de las corrientes más en boga para hacer que la gente “compre”. Porque se trata de esto, ¿no? El juego como medio para un fin. Puede ser para aprender y entonces hablamos de pedagogía e innovación educativa. Pero en su inmensa mayoría, aplicado por empresas con ánimo de lucro, es para que compremos más.
El mecanismo es bien sencillo: infantilizarnos. El yo-niño debe prevalecer sobre el yo-padre y el yo-adulto, en términos del análisis transaccional de Eric Berne. Lo mismo que haríamos con unas niñas y niños que queremos que hagan algo: presentárselo como un juego. Importa que en sí misma la experiencia sea lúdica, que lo pasen bien, que no sean conscientes de lo que hacen. Simplemente necesitamos que lo hagan. Después de haberlo hecho, la consecuencia es que habremos conseguido el fin. El medio nos conduce al fin. Juega, sé niña, sé niño, no pienses mucho más allá, el momento presente, la satisfacción inmediata. Juega.
Sencillo, ¿no? ¿Quieres que la gente haga algo? Formúlalo como un reto, con un poco de desafío, otro poco de risas, unos cuantos colores, unas golosinas para endulzar el momento y ¡zas! Asunto arreglado. Ahora consumen, compran, aprenden y hacen porque la experiencia les provoca placer. Disfrutan. ¡Bingo! ¡En el mismo centro de la diana!
La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.
Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos como la ludología.
La wikipedia lo dice: pasar de lo aburrido a lo divertido. Como niños. Y parece que funciona. Y como puedes ver en Google Trends, desde un pasado muy reciente. ¿Irá a más o ya hemos caído en la cuenta de que volver a la edad infantil conviene solo en su justa medida? Por cierto, en la wikipedia hay un libro muy interesante como recopilación de entradas relacionadas con el asunto.
Lee este artículo en el blog de Julen Iturbe.