A nuestro cerebro le gustan las historias y “Netflix lo sabe”. Somos historias, las que nos pasan a diario y las que podríamos contar echando la vista atrás. Nos gustan las historias porque nos proyectamos en ellas. Nos reconocemos en ellas: “A mí también me ha ocurrido”; nos identificamos con una vulnerabilidad: “A mí me podría ocurrir”; o aspiramos a ello: “Ojalá me ocurriese a mí”. Empatizamos con los personajes, con sus circunstancias y nos vinculamos. Desde nuestros ancestros, la mitología, las historias y sus significados nos han ayudado a entender el mundo y nuestro rol en él.
Joseph Campbell mitógrafo estadounidense después de estudiar narraciones míticas de diferentes culturas y épocas, llegó a la conclusión de que todas ellas compartían una misma estructura común, la parábola del viaje físico y psíquico de un personaje central (héroe o heroína). El monomito o “viaje del héroe” fue conceptualizado por primera vez por él en su libro «El héroe de las mil caras» (1949) y es aún hoy nuestra historia favorita, está incrustada en nuestra vida cotidiana y ha sido y sigue siendo explotada por el cine. Star Wars, Matrix, El Señor de los Anillos, Juego de tronos, Los juegos del Hambre, Wonder Woman, Harry Potter, Batman, Spiderman y un largo etc. de éxitos. Nuestros éxitos, porque así los vivimos.
“El viaje del héroe” nos muestra una historia significativa, no nos preocupa su verosimilitud sino el simbolismo de la misma. En su opinión, una de las grandes funciones del “mito” consiste en ayudar al individuo a llevar a cabo “su viaje”, proporcionándole una guía para alcanzar su plenitud y descubrir su “camino”. En mi opinión, esta estructura podemos utilizarla a la perfección en nuestro mundo contemporáneo no solo para mostrar el viaje vital, sino también el viaje profesional, ambos intrínsecamente unidos.
Sin duda la del viaje del héroe es una estructura ancestral que funciona y dentro de las organizaciones nos sirve para narrar el viaje que puedes esperar dentro de la misma, no solo desde el punto de vista de la experiencia del empleado sino también del proceso de maduración y transformación de una empresa, ya que contribuye a analizar sus propias resistencias a los cambios vertiginosos del entorno, de los equipos, de la evolución de los productos y servicios.
Etapas del viaje
1. La partida: El héro@ abandona el mundo ordinario conocido para emprender un viaje lleno de incertidumbre hacia un mundo especial.
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- El mundo ordinario: El héroe/heroína (Héro@) sabe que algo no va bien en su “mundo ordinario”, en su espacio conocido (¿podría ser la famosa zona de confort?), donde se muestra al protagonista en su vida cotidiana previa al conflicto.
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- La llamada a la aventura: Al héro@ se le presenta un conflicto o la necesidad de conseguir un objetivo. Aparece un elemento disruptor que lo va a alterar todo. No tiene por qué ser algo excesivamente dramático, puede ser algo sutil, pero a partir de aquí ya nada volverá a ser lo mismo. En nuestro mundo podría ser un conflicto interno: “estoy desmotivado, deprimido, estresado, sin propósito etc.». Se inicia la comprensión del conflicto interno o del conflicto externo: aquí podemos elegir: epidemia global Covid, crisis económica con ERTES, ERES, decepciones empresariales, ¡que viene la IA!, o todo junto etc.). El conflicto obliga a nuestro héro@ a separarse de su mundo real, le empuja a replantearse la realidad, a verla de otro modo, a recomenzar. ¿Un nuevo trabajo? ¿Emprender? ¿Cambiar de empresa? ¿Promocionar? ¿Expatriarse?
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- Rechazo de la llamada: Al principio, el protagonista no está dispuesto a emprender el viaje. Nadie quiere abandonar lo que conoce porque, confortable o no, es conocido y aporta seguridad. El héro@ tiene miedo y rechaza la llamada de la aventura. Look Skaywalker, Neo, Frodo, Alia Stark (uno de mis personajes favoritos por su transformación) o Katniss Everdeen …todos recibieron la llamada y todos la rehuyeron al principio. ¿Recuerdas cuando recibiste tu última llamada? ¿La rechazaste? ¿La aceptaste?
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- Encuentro con el maestr@/mentor: Un personaje sabio que le prepara y guía para la aventura. El maestro actúa como catalizador y empuja la historia hacia adelante al convencer al protagonista de la necesidad de aceptar el reto que la llamada a la aventura le ha planteado. Yoda, Galdalf, Morfeo, Alfred… todos ellos son referentes clave para el protagonista. En el cine, en muchas ocasiones el mentor busca al pupilo, y en el mundo real lo más bonito es encontrarlo por casualidad, a lo largo del camino profesional, a ese referente en la organización, un mentor interno, un buen responsable. ¿Y tú, has encontrado el tuyo o eres el mentor de alguien?
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- El maestro acompaña al héro@ en el viaje y le entrega los objetos mágicos, que representan los conocimientos y herramientas que este necesita para emprender la marcha y abandonar el mundo ordinario. Es el anillo único que porta Frodo, “el tesoro de Golum”, la fuerza de Look, la verdad de Worder Woman. Es interesante pensar en los objetos mágicos de las organizaciones, esos productos o servicios fetiche, el Ipad y el Ipod para Apple o por ejemplo los planes de desarrollo y aprendizajes que ofrece la empresa.
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- Cruce del umbral: Momento clave en el que el héro@ acepta el reto y toma la decisión. Sirve para avisar a la audiencia de que la aventura va en serio, por ejemplo cuando Neo en Matrix elige entre la pastilla azul o la roja (momento icónico del cine de finales de los 90), o cuando Frodo sale de la Comarca. A partir de aquí ya no hay vuelta atrás. En nuestro ejemplo bien podría ser la decisión de cambiar de empresa, las entrevistas, etc.
2. El descenso: Comienza el viaje en el mundo especial, lleno de retos y dificultades que tiene que superar. Durante ese viaje el héro@ sufre una transformación, después de la cual ya nunca será el mism@. Tomando el ejemplo de cambio de empresa, esta parte podría empezar con el onboarding.
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- Pruebas aliados y enemigos: Diferentes batallas, aventuras y misiones en las que va acompañado del mentor y de los aliados en los que se apoya. Tendrá que superar y vencer obstáculos y enemigos, cuya principal misión es impedir que el héro@ consiga su objetivo. Esta parte va poner a prueba la resiliencia del héro@. Nuestro mundo empresarial nos ofrece situaciones, climas laborales, clientes y compañeros que hacen las veces de aliados y también enemigos, por no decir de verdaderos villanos.
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- La cueva interior: El protagonista se acerca a la profundidad de su historia, a su mayor crisis, a la cueva interior, donde se enfrente a sus monstruos y dragones internos, a sus miedos. Es ahí donde el héro@ es consciente del sacrificio que está haciendo y en algún momento se pregunta si merece la pena dejarse la piel en ese trabajo, en ese proyecto o “por esa empresa (recordemos que “misión” es un sinónimo de empresa). Esta etapa sirve para prepararle para un reto posterior decisivo al que tendrá que enfrentarse. Esto no significa que el protagonista tenga que superar cada reto que se le presenta, ya que puede fracasar, pero incluso cuando lo haga estará aprendiendo algo útil sobre sí mismo o sobre sus enemigos que le ayudará cuando llegue el momento decisivo.
¿Cuáles son las pruebas a las que se enfrentan los empleados? ¿Cómo es el viaje, cómo son los mentores y aliados? Estas dos etapas son pura experiencia del empleado.
3. El ascenso:
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- La ordalía suprema, la odisea, la batalla final: El momento de la verdad, donde el héro@ puede llegar a morir y lo hace en muchos casos “de forma simbólica”. El héro@ se enfrenta al mayor reto de todos, aquel para el que (tal vez sin saberlo) se ha estado preparando a lo largo de toda su experiencia. Ahora el protagonista echa mano de todos sus recursos y se juega el todo por el todo. De nuevo es como si cruzase un “segundo” umbral. Se va consolidando la transformación. Esto en cada persona y cada empresa es un mundo, lo que hay que es que no le vaya la salud y la vida de verdad en ello. ¿Has vivido la tuya? ¿Estás en pleno proceso?
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- La recompensa: El protagonista se ha enfrentado a la prueba suprema y es recompensado. Esto no significa que el héroe vence, que supera la prueba, ya puede acabar de forma agridulce. La recompensa puede ser inmaterial, como por ejemplo tener una nueva habilidad, saberse más fuerte, haber estrechado lazos de amistad con otro personaje o material. En cualquier caso, es el momento en el que la empresa tiene que estar a la altura del talento.
4. El regreso: Al final del viaje regresará con un nuevo tesoro (¿aprendizajes, conocimientos, experiencia, madurez?) que querrá compartir con su comunidad, con su tribu, para darles a conocer todo lo que ha aprendiendo por el camino.
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- El umbral de regreso: Vuelta a su vida anterior. Tras enfrentarse a la prueba suprema y obtener su recompensa (aunque sea inmaterial) el héro@ emprende el regreso. Las aguas empiezan a volver a su cauce, pero todavía hay un último obstáculo que pone en riesgo la recompensa. El protagonista deberá luchar una última vez para no perder aquello que ha ganado.
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- Resurrección o transformación: un cambio profundo en el personaje. El héro@ sale transformado. Descubre su verdad, crece, toma consciencia. Esta última lucha para conservar su recompensa es de nuevo una lucha a vida o muerte (aunque en según qué historias esta lucha será figurada). En este momento el viejo «yo» del protagonista (el que era antes de emprender el viaje) muere, el personaje se desprende por completo de él. El héroe sale de esta última prueba renovado, más sabio, listo para emprender el regreso. Lo ideal es que después de este crecimiento se quedara en nuestra organización y no emigrara a la competencia con toda la sabiduría adquirida.
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- El retorno con el elixir vital: El conocimiento, la sabiduría, un aprendizaje. El héro@ cruza de nuevo el umbral que lo lleva de vuelta al mundo ordinario, pero trae algo consigo: su recompensa y, por supuesto, su experiencia, que lo ha cambiado. Ahora sabe cosas sobre sí mismo que antes ignoraba, tiene nuevos amigos, se sabe más fuerte. De modo que, en realidad, el mundo ordinario ya no es el mismo que era cuando la historia comenzó.
“El Viaje del héroe” vs “viaje del empleado”
- Será clave en el proceso de selección cómo hagamos “la llamada de la aventura” y el apoyo en el “cruce del umbral”.
- El “cruce del umbral” también será crucial en el proceso de onboarding.
- A lo largo del tiempo serán definitivos el proceso de desarrollo del talento, plan de carrera, y el plan de oportunidades, retos y proyectos que se planteen al empleado, pues serán “las pruebas, aliados y enemigos”, “la cueva interior” y la “ordalía suprema” que experimentará el empleado.
- “La recompensa”, “la resurrección y transformación” y “el retorno con el elixir” serán fundamentales para la fidelización del talento y evitar la fuga del mismo.
Aunque ha habido mejoras las organizaciones, siguen teniendo una asignatura pendiente en lo que se refiere al employee experience. La empresa debería poder ofrecer a sus empleados la oportunidad de hacer un “viaje del héro@”, proporcionando no solo beneficios y cuidados, sino retos, evolución y recompensa, y el empleado entender que conseguir el “elixir” no estará exento de grandes batallas, sacrificios y decisiones difíciles.