El principal objetivo de las empresas es conseguir trabajadores más preparados y cualificados. Por ello, cada vez más se están ayudando de los grandes avances tecnológicos y de tendencias como la gamificación adaptada al entorno laboral centrado en atracción, evaluación, formación y comunicación de candidatos y empleados. Un aspecto clave en el desarrollo de la plantilla al favorecer el trabajo en equipo, desinhibir los comportamientos individuales y aumentar el engagement con todos los actores.

La experiencia del empleado pasa por la gamificación empresarial

Redacción14 marzo 20193min
El principal objetivo de las empresas es conseguir trabajadores más preparados y cualificados. Por ello, cada vez más se están ayudando de los grandes avances tecnológicos y de tendencias como la gamificación adaptada al entorno laboral centrado en atracción, evaluación, formación y comunicación de candidatos y empleados. Un aspecto clave en el desarrollo de la plantilla al favorecer el trabajo en equipo, desinhibir los comportamientos individuales y aumentar el engagement con todos los actores.

La implantación de este tipo de tecnología supone un gran avance y un atractivo para la que en los próximos años supondrá la mayor parte de la fuerza laboral a nivel mundial (más del 50% de los trabajadores en el año 2025 serán millennials). En este contexto, y bajo la premisa de conseguir el talento adecuado para las empresas, las nuevas tecnologías (gamificación, entornos inmersivos, realidad aumentada…) permiten establecer patrones de comportamientos de los empleados y predecir su manera de actuar ante determinados escenarios.

Sobre el nuevo paradigma de la gestión del talento en las empresas y la manera en la que deben implementarse estas tecnologías, además de los retos y los beneficios se ha debatido en la jornada ‘HR Play’, organizada por la consultora especializada en estrategia digital del talento, The Key Talent. Un evento celebrado en la Sala Valkiria de Innohub Events en Barcelona, donde participaron Internet Republica, DreamHack e Inserver y se dieron cita 150 personas.

La gamificación ha supuesto una revolución en la gestión de las empresas dentro del área de los recursos humanos. Un paso adelante y un cambio de dinámicas, pues es ahora el empleado quien se sitúa en el centro de la ecuación al entender que debe ser tratado como el mejor prescriptor de la marca (cuanto mejor y más contento esté el empleado, mejor imagen transmitirá de la organización).

“El aprendizaje inmersivo y la realidad aumentada es un entrenamiento técnico muy potente. Nos permite enfrentar a los candidatos a dinámicas reales dentro de entornos totalmente controlados», afirmó Juan Luis Plaza Director de Learning and Development de The Key Talent.

Todos los ponentes coincidieron en una idea, y es que el mayor activo de una compañía son los empleados y el talento está dentro de la empresa, por lo que solo hay que buscarlo y cuidarlo. Las empresas cada vez están más concienciadas y se estima que el 90% de las marcas ya cuenta con programas de ‘employee advocacy’. De esta manera, pueden transmitir de la mejor manera sus valores, consiguiendo que sus trabajadores los proyecten de mejor grado.

En paralelo a este sentir, Juan Antonio Roncero, Innovation Director de Internet Republica, destacó que estas dinámicas se deben realizar en todos los estamentos de la compañía y apostó por que los CEOs deben involucrarse más en los programas de comunicación de sus empresas.


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