Juan Luis Plaza: “La gamificación es una manera de revestir cualquier proceso de una experiencia”

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La I Edición del HR Gamification Day, evento de gamificación dedicado exclusivamente a profesionales de RR.HH. y organizado por The Key Talent, se celebró el pasado 15 de noviembre en el Google Campus de Madrid y al mismo acudieron más de 180 profesionales del sector.

Las diferentes ponencias que se impartieron a lo largo de la jornada dejó ver una perspectiva global de las dos caras más transversales de la gamificación: la creación de culturas corporativas con ingredientes gamificados dentro de las compañías – que ya se puede ver en muchas startups- y la necesidad de extraer analíticas relevantes derivadas de los procesos.

Durante la sesión se hizo un repaso de todas las posibilidades que existen de gamificar el viaje que hace un candidato: desde que decide inscribirse a una oferta de trabajo, los filtros y procesos de evaluación que tiene que pasar, hasta que se le contrata en una compañía, pasa por un proceso de onboarding para empaparse de la cultura y accede a los programas de formación y desarrollo para equipos.

“TODOS SOMOS JUGADORES”

La ponencia de apertura, a cargo la compañía británica Arctic Shores introdujo y marcó la dinámica del resto de la jornada, desmontando algunos de los mitos que existen alrededor de la gamificación. Quizá el más importante es el de que no todo el mundo está hecho para jugar. Como demostró el co-fundador de la compañía, Safe Hammad, todos somos jugadores. Desde que nacemos, llevamos el juego en nuestro ADN.

Habló posteriormente Andreas Lohff, de cut-e, para mostrar como la evaluación de competencias también puede ir hacia mecánicas menos serias. Puso como ejemplo ChatAssess, un nuevo tipo de evaluación a través de un sistema de mensajería instantánea estilo Whatsapp desarrollada por ellos.

Juan Luis Plaza, de The Key Talent, entró en un terreno más familiar para las mecánicas de gamificación: la formación. Y habló de una de las grandes ventajas que este tipo de mecánicas tienen a la hora de aprender: que son memorables. Como comentó el propio ponente, “si unimos el aprendizaje a una experiencia, aprendemos mucho más. Y la gamificación no es otra cosa que una manera de revestir cualquier proceso de una experiencia”.

Cerraron la parte expositiva Banu Katircioglu, de Gamelearn, presentando algunos videojuegos para desarrollar competencias; Pedro Lozano, de Imascono, hablando de cómo se puede crear la cultura de una empresa a partir de experiencias gamificadas; y, por último, Felipe Casajús, de Inserver, que recalcó la necesidad de medir con analíticas fiables todos los procesos de gamificación para valorar su retorno y validez.

Compañías del tamaño de Vodafone, L’Oréal, Leroy Merlin, Accenture y Gameloft participaron en la mesa redonda, que tras el bloque de ponencias mostraba desde la perspectiva de las empresas, la aplicación de las diferentes innovaciones y teorías de esta megatendencia a la realidad que día a día se encuentran los grandes departamentos de recursos humanos. Todos los asistentes subrayaron que las mecánicas y aplicaciones gamificadas no son una moda y han llegado para quedarse.

 

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