Cookie Box crea un modelo de escape room para cualquier necesidad formativa

Escape room 1
Cookie Box continúa su expansión con The CaseRoom, una experiencia que evoluciona el método del caso empresarial transformándolo en un juego de escape (escape room), en el que los participantes viven un caso empresarial, a través de un escape room diseñado ad-hoc mediante técnicas de Gamificación y Storytelling, generando Engagement y Medición

The CaseRoom es una sesión formativa, de sensibilización y aprendizaje que se adapta a cualquier necesidad de una organización, haciendo brillar cualquier contenido empresarial (valores, onboarding, productos, servicios…) y generando un alto impacto, a través de sus 4 ejes:

1. Contenido, mensajes y objetivos provistos por la empresa (o creados ad-hoc) y adaptados a la experiencia para su total absorción por parte de los usuarios.
2. Formato de experiencia de alto impacto emocional, que maximiza el aprendizaje a través de palancas como la diversión o la socialización.
3. Medición integral de la experiencia global y a nivel usuario, que permite una explotación y seguimiento a tiempo real teniendo en cuenta las respuestas y actividades de los participantes..
4. Aprendizaje innovador, marca innovadora: una metodología que asocia a la marca convocante con la innovación.

Se trata de una experiencia que está ofreciendo extraordinarios resultados:

● Tanto para pequeños grupos como para grandes (probado en eventos con más de 80 personas),

● Para transformar experiencias tan diversas como casos clínicos para médicos, competencias digitales para managers, toma de decisiones estratégicas, casos deportivos, casos sobre aspectos técnicos (seguridad, compliance…)

LOS ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA

1. Una historia a partir de un caso enfocado a profesionales:
a. Creada ad-hoc
b. Contada en 4 fases
c. Sobre una temática o reto empresarial
d. Con el objetivo de sensibilizar, conocer, formar…

2. Uno o varios equipos por sala: mesas de discusión de hasta 8 jugadores que colaboran con distintos roles.

3. Retos a superar: enigmas transmedia a resolver, con:
a. Fuentes de información y rompecabezas Transmedia
b. Diversidad de niveles de dificultad
c. Presión del tiempo
d. Pistas y comodines accesibles o escondidos

4. Reconocimiento y recompensas: final del que se obtienen:
a. Aprendizajes y Takeaways
b. Métricas


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